Videohry a sociální vědy I.
Téma dosud nemá řešitele. Máš-li o něj zájem, zaregistruj se a přihlaš se k tématu.- Instituce
- Masarykova univerzita
- Fakulta/ústav
- Fakulta sociálních studií
- Další údaje o pracovišti
- Katedra Sociologie
- Lektoři
- Ondřej Klíma
Témata SOČ
Mgr. Ondra Klíma; klima@fss.muni.cz
Sociologie videoher
Pohled hráčů na mobilní hry
Cílem práce je ukázat a popsat vnímání mobilních videoher širokým spektrem hráčů. Jako základní data je možné použít články o mobilních hrách, dotazování samotných hráčů anebo komentáře a vlákna na sociálních sítích. Proč jsou mobilní hry označovány za podřadné? Kdo je nejvíce hraje a proč? Také je možné se zaměřit na konkrétní mobilní hry a analyzovat jejich případ z pohledu popularity jako ikony, nebo z pohledu kontroverze do které se dostaly.
Problém „crunche“ ve herním průmyslu
Cílem práce je analyzovat jak se na problém crunche, tedy situace, kdy jsou vývojáři her nucení/motivovaní k odpracování mnohem větších počtů hodin, než mají v pracovním poměru, dívá společnost. K tomuto tématu lze přistoupit z mnoha úhlů, například analýzou konkrétních případů jako třeba Cyberpunk 2077. Také je možné se zaměřit na sociální, kulturní nebo ekonomické aspekty crunche a jak ho vidí veřejnost, nebo samotní vývojáři co ho podstoupili.
Blizzard Entertainment jako ikona herního průmyslu a její pád
Cílem práce je analyzovat videoherní společnost Blizzard Entertainment (Blizzard North, Activision Blizzard) z pohledu její pozice jako videoherní ikony, která se z milované stala nenáviděnou a obestřenou skandály. Práce se může zaměřit na konkrétní případy a zlomové okamžiky „Blizzardu“ nebo vytvořit celkový přehled a zmapovat, jak se postupně měnil pohled hráčů (i obecné veřejnosti).
Zneužívání pracovníků na pracovišti v herním průmyslu
Cílem práce je rozebrat nějaký konkrétní případ zneužívání (vydírání, vykořisťování, sexuální obtěžování) pracovníků v herním průmyslu, popsat ho a doplnit analytickým komentářem. K tomuto tématu lze přistupovat z mnoha úhlů, ale primárně by se jednalo o analýzu reportů a článků o vybraném případu a jejich propojení.
Pozitivní přínosy videoher ve společnosti
Cílem této práce je vybrat si nějaké konkrétní příklady, kdy jsou videohry vykreslovány pozitivně v médiích a tyto případy pak analyzovat. Mezi možné příklady patří: hraní videoher na získání peněz pro charitu, soutěže, eSportové události, využívání videoher v léčbě, využívání videoher v tréninku pilotování nebo řízení strojů, využívání videoher pro zlepšení kognitivních schopností a přínos videoher v léčbě psychologických problémů.
Proč lidé „pirátí“ software?
Cílem této práce je odpovědět na otázku „Proč lidé nelegálně stahují software?“ Na tuto otázku se v naší společnosti dá najít hned několik odpovědí, a proto nejdůležitějším bodem této práce bude identifikovat tyto odpovědi, dát je do širšího kontextu a provázat je mezi sebou, popřípadě hledat souvislosti se sociálními, kulturními a ekonomickými faktory. Také je možné se zaměřit na konkrétní případ Ruska, které nedávno zlegalizovalo určité formy pirátství západních produktů.
Nová forma „jocka“ v Jižní Koreji
Cílem práce je se podívat na to, jak média prezentují eSportovce a sportovce v Jižní Koreji. Jižní Korea má dlouholetou tradici hráčů StarCraftu a jejich začlenění do kulturních rituálů společnosti je mnohem větší než ve zbytku světa. Jedním z nejčastějších příkladů je možné využití vysokého ranku (pozice na žebříčku ve StarCraftu) k odložení vojenské služby o pár let. Také je možné analyzovat memes a vtipy spojené s tímto dominantním postojem ke StarCraftu v Jižní Koreji a jak se reflektují ve skutečnosti, například definováním toho, kdo je „in“ a kdo ne.
„Casual“ vs. „Hardcore“ hráči, tvoření ideálních typů
Cílem práce je se podívat na významy a vlastnosti označení „casual player“ a „hardcore player.“ Jak tato označení vznikla? Jak se používají? Kdo je takto označován a kým? V zásadě půjde o analýzu diskurzu ve videoherním světě a je možné použít buď články, nebo rozhovory s hráči pomocí kterých půjde vystavět „ideální typy“ toho, kdo je „casual“ a kdo „hardcore,“ jaké jsou mezi nimi rozdíly a jestli je toto dělení silně ukotvené nebo spíše plovoucí. Také je možné toto téma uchopit skrze analýzu konkrétních konfliktů mezi tzv. „casual“ a „hardcore“ hráči, které se nejčastěji objeví u vydání her s vysokou obtížností.
Explicitní kontent ve videohrách a jeho kontrola
Cílem této práce je se podívat na to, jaké instituce kontrolují explicitní obsah (násilí, sex, krev, vnitřnosti, kosti, politická témata…) ve videohrách a jak se k této kontrole staví videoherní svět, tedy nejenom hráči, ale i vývojáři a distributoři videoher. Je možné provést analýzu konkrétních případů (například cenzury nebo zákazu her), nebo se zaměřit na obecné propojení institucí (a také podporovatelů těchto institucí) a jejich moci a kontroly s odbojem ze strany hráčů/vývojářů/distributorů.
Gambling pro děti a legislativa ve světě
Cílem této práce je se zaměřit na videohry, které obsahují gambling (lootboxy či podobné mechanizmy) a jsou cílené na mladším hráče, popřípadě jejich oficiální rating (ESRB/PEGI) je pod 17 let. Práci lze pojmout jako analýzu konkrétních her a kontroverzí, které se k nim odehrály, skrze články a komentáře v sociálních médiích. Také je možné se zaměřit na konkrétní kroky legislativních institucí ve vybrané zemi či zemích a jejich odezvu, popřípadě reálně dopady na společnost a herní svět.
Zobrazování žen ve videohrách
Cílem této práce je se zaměřit na vykreslování žen ve videohrách. Jak jsou ženy zobrazovány, jestli jsou hlavní postavou, popřípadě kolik dialogu mají. Jak se v čase měnilo zobrazování žen ve videohrách? Jaké trendy se měnily od počátku videoher až po současnost? Jaká je současná diskuze na toto téma? Otázek je tady opravdu hodně, a tak doporučuji se zaměřit na jednu a tu analyzovat buď skrze rozhovory nebo jako analýzu diskurzu z článků a komentářů na sociálních sítí.
Rozdíly mezí západním a východním světem z pohledu herní kultury
Cílem této práce je ukázat jaké jsou rozdíly mezi západním (US, Evropa) a východním světem (Asijské země) v hraní, vnímání a mluvení o videohrách. Je to velmi široké téma, takže doporučuji si vybrat konkrétní případy nebo oblast, jako třeba mobilní hry, eSport, nebo formy cenzury. Jako data vidím primárně články ze západních médií, kvůli jazykové bariéře, ale pokud rozumíte některým východním jazykům, tak by toto mohlo být téma pro vás. Jednalo by se například o analýzu diskurzu s důrazem na rozdíly (ale i podobnosti) mezi západními a východními zeměmi.
Toxicita a chování hráčů ve videohrách
Cílem této práce se zaměřit na problém toxicity, tedy nevhodného, urážlivého nebo přímo vyhrožujícího chování mezi hráči videoher. Toto chování není limitované pouze na in-game chat, voice-chat ale také na herní fóra a sociální sítě. Je tedy možné analyzovat konkrétní případ, jeho řešení či neřešení a dopady, nebo analyzovat články o toxicitě ve videohrách a podat přehled toho, jak se o ní v herním světě mluví. Také je možné se zaměřit na dopady toxicity na zdraví hráčů nebo na toxicitu zaměřenou výhradně proti dětem nebo ženám.
eSport: fanoušci, spektákl a popularita ve světě
Cílem této práce je analyzovat vybranou hru a její eSport scénu. Také je možné se zaměřit na samotný průběh zápasů, a to, jak jsou organizované, na porovnání s běžným sportem a oficiálními mistrovstvími. Nebo se zaměřit na analýzu vzestup eSportu a jeho postavení na celosvětové scéně, včetně nově otevřené olympijské divize pro eSport. Forma analýzy je plně otevřená konkrétnímu zaměření na specifickou část eSportu, může se jednat o analýzu online článků, nebo statistickou analýzu vlastních dat, popřípadě sekundárních dat z konkrétních eventů. Dále se můžete zaměřit na otázky významu věku/stáří eSportovců, nebo třeba rozdíly mužů a žen v eSportu, popřípadě benefity eSportu na mentální a fyzické zdatnosti.
A co děti, mají si kde hrát?
Cílem této práce je udělat průzkum mezi dětmi (6-14 +-) ohledně toho jaké videohry hrají a jakým způsobem. Poté porovnat jak a jestli se liší nějak přístup ke hraní videoher u nich než u starších generací. Také je možné se zaměřit na rodičovskou kontrolu a angažovanost rodičů do kontroly toho, co jejich děti hrají a jaký mají přehled o benefitech a rizicích. Specifickými případy může být Roblox, predátorské/gamblerské mobilní hry, nebo i gamifikace (přeměna všedních aktivit na formu hry) sociálních sítí. Forma analýzy je otevřená konkrétnímu případu, může jít o textovou analýzu dostupných materiálů a žurnalistických článků, nebo i o rozhovory s rodiči/dětmi a jejich následná analýza s cílem porozumění a porovnání.